Where Winds Meet – Exklusiv Interview mit Lead Designern – Infos über Genremix, Aktivitäten, Multiplayer und mehr

Where Winds Meet

!You will find the English version of the interview at the end of this article, right after the german version ends!

Auf der Gamescom konnten wir ein wenig Zeit mit dem F2P Story getriebenen Wuxia Open World ARPG MMO “Where Winds Meet” verbringen und den Verantwortlichen des Spiels ein paar Fragen stellen.
Schon seit langer Zeit rankt sich ein Myterium um Where Winds Meet und wir wollten wissen, was es wirklich mit der Mixtur aus verschiedenen Genres auf sich hat.
Dafür haben wir mit Lead Designer Chris Lyu, Head of Publishing Eric Zheng und Global Lead Designer Soul von Where Winds Meet gesprochen. Bevor wir uns aber dem Interview widmen, möchten wir euch ein paar Gameplay Eindrücke schildern.

 

Unsere Gamescom Erfahrung mit Where Winds Meet

Den Multiplayer Aspekt von Where Winds Meet konnten wir in der kurzen Zeit zwar nicht betrachten, dafür aber ein wenig die allgemeine Spielwelt und Story Missionen. Nach einer kurzen Einführung in die Gameplay Systeme wurden wir dann auch schon in die offene Welt entlassen und konnten erstmal ein wenig experimentieren.
Dabei konnten wir bereits unterschiedliche Waffenarten ausprobieren und waren überrascht, wie unterschiedlich sich diese spielen und wie viel Varianz diese in den Skillsystemen hervorbringen. Jede Waffenart verfügt über eigene Fähigkeiten. Von Langschwertern über kurze Dolche bis zu Fächer ist für jeden Geschmack eine Waffenart dabei.
Es gibt aber auch weitere Skills unabhängig der gewählten Waffe, die euch unterschiedliche Angriffe oder Buffs gewähren. Blocken, Dogen und Parieren sind auch wieder ein Thema, das ihr zu eurem Vorteil nutzen könnt.

Auch die Arten des Traversal durch die Welt zeigt viel Phantasie der Entwickler. Ganz klassisch könnt ihr euch in der Welt von Where Winds Meet mit dem Pferd oder zu Fuß fortbewegen. Oder aber ihr wählt etwas abgefahrenere Möglichkeiten wie etwa von Gänsen getragen zu werden.
Ganz cool im Wuxia Action Stil könnt ihr auch dimensionale Schnitte in den Himmel reißen und damit durch die Luft sausen.

Besonders verwundert waren wir über die Inszenierung der Story Missionen, denn für ein Spiel mit Multiplayer Fokus hätten wir nicht mit einer solchen Präsentation gerechnet.
Aus der offenen Welt heraus starteten wir eine mehr lineare Mission. Hier befanden wir uns in einer Art riesigen chinesischen Tempeleinrichtung, die nach einer kurzen Stealth Passage einzustürzen drohte. Überall trafen uns Explosionen, denen wir mit akrobatischen Manövern ausweichen und einen Fluchtweg finden mussten. Dabei rannten wir an Wänden entlang, sprangen von Plattform zu Plattform und trotzten der Schwerkraft für unseren Aufstieg.
Am Ende begnegnete uns ein Boss auf einer großen Plattform, der uns mit mehreren unterschiedlichsten Phasen das Leben schwer machte. Where Winds Meet ist aber kein Soulslike und verzeiht dementsprechend deutlich mehr. Die Bosse sind auch nicht auf dem Schwierigkeits-Niveau eines Dark Souls, dafür aber sehr präsentativ umgesetzt.

Nach ein paar gut animierten Cutscenes mussten wir schon den Controller beiseite legen und starteten mit dem Interview von Where Winds Meet.
Auf uns machte Where Winds Meet einen bislang spaßigen Eindruck. Doch wie gut sich das am Ende mit dem MMO Eigenschaften mischt oder ob die Entwickler hier etwas zu ambitioniert waren, muss sich noch zeigen.

Anmerkung: Die hier verwendeten GIFs repräsentieren nicht die finale Auflösung und FPS. Aufgrund der Dateigröße wurden hier Abstriche in der Qualität der GIFs vernommen.

Das Interview mit den Verantwortlichen von Where Winds Meet (German)

Alex (Playwave): Vielen Dank für eure Zeit! Vielleicht fangen wir mit einer kleinen Frage an: Könnt ihr uns das Spiel in ein paar kurzen Sätzen vorstellen?

Chris Lyu: Where Winds Meet basiert auf der chinesischen Geschichte. Es spielt in der historischen Epoche der Fünf Dynastien und Zehn Königreiche. Es ist ein Wuxia-inspiriertes Open-World-Spiel. Es ist ein Spiel, das sich auf die Idee konzentriert, Regeln zu minimieren. Es ist eine Welt ohne Regeln, ohne Einschränkungen, in der die Spieler die Welt frei erkunden können, wie sie möchten, und die Kampfkünste von verschiedenen Clans und Fraktionen erlernen. Sie können alle unterschiedlichen Stile der Kampfkünste erlernen und auch Fähigkeiten wie das Wandlaufen oder Windreiten einsetzen, um durch die Luft zu gleiten, die Länder zu erkunden und auf eine persönliche Reise zu gehen: vom namenlosen Wanderer bis hin zum Beschützer dieser Welt.

Alex (Playwave): Alles klar, vielen Dank! Meine nächste Frage ist: Woher kam die ursprüngliche Idee für das Spiel und wie hat es sich seitdem entwickelt?

Chris Lyu: Ich denke, alles begann Ende 2019. Damals kamen etwa ein Dutzend von uns zusammen – Enthusiasten für Kampfkünste und das Wuxia-Fantasy-Genre. Wir teilten unsere Ideen und beschlossen, ein Spiel zu entwickeln, das sich auf die Themen von Wuxia konzentriert, aber diese nahtlos in eine offene Spielwelt integriert. Wir sind alle Fans dieses fiktiven Genres und es gibt nicht viele Spiele, die in diesem Bereich gemacht wurden. Also wollten wir etwas Neues ausprobieren.
Um die Welt so zu gestalten, wie wir sie uns vorstellten, haben wir verschiedene Designs entwickelt. Die Inspirationen kamen größtenteils aus Literatur, Romanen, Filmen und Fernsehen. Was uns auch sehr wichtig war: Wir wollten kein einfaches Reskin oder Template eines anderen Open-World-Spiels, nur mit einem Wuxia-Thema darübergestülpt. Wir wollten eine lebendige, atmende Welt erschaffen, in der sich beide Konzepte nahtlos miteinander verbinden. Wir hoffen, dass wir dadurch eine wirklich immersive Welt schaffen, in der die Spieler die Rolle eines wandernden Helden übernehmen können.
Wir haben in dieser Hinsicht viel Arbeit investiert, zum Beispiel bei den Waffen: Neben den typischen mittelalterlichen Fantasy-Waffen wie Schwertern oder Speeren gibt es bei uns auch romantischere oder stärker fantasiegeprägte Waffen wie den Regenschirm. Das sind klassische Tropen und Elemente des Wuxia-Genres, die unser Spiel von traditionellen mittelalterlichen oder Dark-Fantasy-Tropen abheben.
Darüber hinaus haben wir interessante Fähigkeiten eingebaut, die Spieler vielleicht so noch nicht gesehen haben. Diese stammen ebenfalls aus klassischen Wuxia-Erzählungen und gehören größtenteils zu unseren „Mystischen Künsten“ – wie etwa das Löwengebrüll. Diese Fähigkeiten sind nicht nur im Kampf einsetzbar, sondern spielen auch eine Rolle beim Lösen von Rätseln. Wir haben viele interaktive Elemente in die Welt eingebaut, die mit diesen Künsten zusammenhängen.
Besonders spannend ist auch, wie man diese Künste erlernt: In anderen Spielen läuft es meist so, dass man ein Buch benutzt oder etwas von einem Händler kauft. In unserem Spiel muss man aktiv Teil der Umgebung sein – zum Beispiel das Verhalten von Tieren beobachten, um inspiriert zu werden und eine Technik selbst zu entwickeln. Das ist eine sehr interessante Art des Fähigkeitenerwerbs.
Und all das hängt mit einem alten Sprichwort zusammen: Das Wesen eines Helden, eines Wuxia, besteht darin, Regeln zu brechen – eigene Fähigkeiten zu entwickeln und das Potenzial auszuschöpfen, um Grenzen zu durchbrechen, Menschen zu beschützen, die man liebt, und für die Sache zu kämpfen, an die man glaubt. Dieses Prinzip zeigt sich auch in unserem Spiel: Frei zu sein, Grenzen zu überwinden und den eigenen Weg zu gehen.
Wir glauben, dass dieses Thema universell ist und sich gut in verschiedenen Regionen übersetzen lässt.

Dennis (Playwave): Eine Frage von mir: Als ich vorhin im anderen Raum war, habe ich mich über die Mehrspieler-Fähigkeiten gewundert. Wenn das Spiel eine Geschichte erzählt und eher traditionell wirkt – warum habt ihr euch für Multiplayer entschieden anstatt für ein reines Singleplayer-Spiel? Und wie immersiv kann man das mit anderen Spielern erleben? Ich habe gesehen, dass man zusammen erkunden und kämpfen kann. Aber auch in Zukunft: Wie wollt ihr Multiplayer einbinden, sodass man einfach mit Freunden herumlaufen und die Geschichte gemeinsam erleben kann?

Chris Lyu: Am Anfang war unsere Inspiration und der Kern des Spiels, eine immersive Wuxia-Welt zu schaffen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir uns nicht festgelegt, ob es ein Singleplayer-RPG oder ein MMO werden soll. Wir wollten einfach ein Wuxia-Open-World-Spiel.
Das hängt auch mit einem Sprichwort zusammen: „Wo es Menschen gibt, gibt es auch die Welt der Kampfkünste.“ Damit meinen wir, dass diese Fantasy-Welt nur dann lebendig wirkt, wenn Menschen zusammenkommen – mit ihren Ideen, Konflikten, Gefühlen und Dynamiken. Also wollten wir eine Welt erschaffen, die von den Spielern selbst getragen wird.
Wir wollten nicht, dass die Geschichte nur davon handelt, dass ein einzelner Spieler mit NPCs interagiert. Wir wollten, dass viele Helden aus verschiedenen Ländern und Hintergründen in diese Welt eintreten, ihre eigenen Dynamiken, Konflikte und Geschichten mitbringen und so das organische Ökosystem der Welt bereichern.
Darum haben wir drei Spielmodi entwickelt:
– Man kann die Geschichte alleine erleben.
– Man kann Coop spielen, indem man Freunde in seine Singleplayer-Welt einlädt.
– Und es gibt einen großen Multiplayer-Modus, in dem alle Spieler zusammen eine Gesellschaft und Welt bilden.
Dort gibt es verschiedene Aktivitäten wie PvP oder Raid-Dungeons für große Gruppen.
In China ist das Spiel seit einigen Monaten veröffentlicht, und bis Ende Juli hatten wir bereits über 40 Millionen Spieler, die alle drei Modi ausprobiert haben. Das Feedback war überwiegend sehr positiv.
Ein weiterer Design-Grundsatz war: Spielern die größtmögliche Freiheit geben. Sie sollten selbst entscheiden, wie sie spielen wollen, ohne dass sie bestimmte Inhalte verpassen, wenn sie einen Modus nicht spielen. Wir wollten eine stressfreie, entspannte und lockere Umgebung schaffen.

Alex (Playwave): Ich habe jetzt schon oft gehört, dass die offene Welt ein sehr wichtiger Aspekt eures Spiels ist. Was können die Spieler in dieser Welt erleben und entdecken? Könnt ihr uns ein paar Beispiele nennen?

Chris Lyu: Das ist eine sehr gute Frage. Ich beantworte einen Teil, und vielleicht kann Eric dann noch ein paar konkrete Beispiele geben.
Die aktuelle Weltkarte ist 12×12 Kilometer groß und komplett nahtlos – man kann also von einem Ende zum anderen laufen, ohne Ladebildschirme. Zusätzlich gibt es kleinere Unterzonen, also eigenständige Karten.
Wir wollten, dass die Welt die verschiedenen Landschaften, Kulturen und Architekturstile Chinas dieser Epoche abdeckt. Die Spieler übernehmen die Rolle eines aufstrebenden Helden, und die Geschichte handelt von ihrer Entwicklung. Auf dieser Reise lernen sie ständig neue Fähigkeiten, Kampfkünste, Waffen und Mystische Künste kennen und können daraus Builds und Strategien formen. Sie bauen auch Bindungen zu NPCs auf und treffen historische Figuren – und natürlich andere Spieler.
Jede Zone hat eigene Kapitel der Geschichte. Neben der Hauptgeschichte gibt es aber auch versteckte Nebenhandlungen, die man durch Hinweise, Fragmente und Spurensuche selbst entdecken muss.
Ein Beispiel: In der ersten Karte geht es um die Figur Tian Ying, der große persönliche Opfer gebracht hat, um im Geheimen für seine Sache zu kämpfen. Er hat seine Identität ausgelöscht und zieht im Hintergrund die Fäden in vielen Ereignissen dieser Region.
In der zweiten Karte, in der Stadt Kaifeng, geht es in der Hauptgeschichte um einen Konflikt zwischen den Nord- und Süd-Dynastien über die Verwendung einer bestimmten Währung.
Wir haben versucht, in allen Zonen typische Elemente des Wuxia-Genres und der chinesischen Kultur einzubauen – visuell wie auch akustisch. Und wir sind stolz, dass unsere Bemühungen Früchte getragen haben: Wir waren monatelang an der Spitze der Social-Media-Charts, unter anderem bei Douyin (dem chinesischen TikTok).

Eric Zheng: Ergänzend zur offenen Welt: Wir wollten den Spielern möglichst viel Freiheit geben. Ein Beispiel sind die NPCs – alle haben eigene Persönlichkeiten und Zugehörigkeiten. Das bedeutet, dass man wirklich auf ihr Verhalten achten muss. Wenn man Dinge tut, die ihnen nicht gefallen, sinkt ein Ruf-Balken, und sie können aggressiv werden. Im Extremfall erklärt sogar das gesamte Dorf den Spieler zum Feind.
Und wenn man dann zurückschlägt, können auch die Behörden einschreiten. Es entsteht eine Kettenreaktion mit vielen Ebenen, die das Leben in dieser Welt authentisch wirken lässt.

Alex (Playwave): Wow, großartig. Da uns langsam die Zeit ausgeht, möchte ich noch eine letzte Frage stellen: Habt ihr einen Lieblingsmoment aus dem Spiel, den ihr mit uns teilen möchtet?

Chris Lyu: Während der Entwicklung, in einer Crunch-Phase, habe ich eine Testversion gespielt. Ich stand im Bambuswald, die Sonne ging gerade unter, der Wind rauschte – und für einen kurzen Moment hatte ich das Gefühl, wirklich in dieser Welt zu sein. Ich fühlte mich zufrieden und im Frieden mit mir selbst, wie ein Held auf seiner eigenen Reise. Das war ein Moment klarer Inspiration, in dem ich wusste: Unsere Vision wurde erreicht.

Soul: Wir hatten bereits mehrere Testsessions im Ausland mit globalen Spielern. Dabei gab es ein System namens „Wegweiser“, bei dem Spieler Nachrichten hinterlassen konnten, die andere dann als Schilder im Boden fanden.
Am Ende eines Kapitels stand ich auf einem Feld voller solcher Schilder – in allen möglichen Sprachen. Und doch drückten sie alle dieselben Emotionen aus: die Gefühle nach diesem Höhepunkt der Geschichte. Das hat mich sehr berührt, weil ich merkte: Wir haben etwas erschaffen, das emotional mit allen Spielern resoniert – egal, woher sie kommen.

Eric Zheng: Es gibt sehr viele bewegende Momente, aber ich erzähle einen lustigen.
Eines Nachts habe ich das Spiel getestet und gegen einen Bärenboss gekämpft, den man normalerweise mit Tai-Chi-Kraftmanipulation besiegen soll. An diesem Abend hatte ich keine Lust darauf und bin einfach weggelaufen. Der Bär verfolgte mich kilometerweit, bis in eine Festung voller mächtiger Gegner. Dort hetzte er sich auf die Wachen, riss sie wie Bowlingkegel um und wütete durch die ganze Festung. Das war so absurd und gleichzeitig ein Beweis dafür, dass unsere Welt organisch und dynamisch funktioniert. Diesen Moment werde ich nie vergessen.

Alex (Playwave): Wow, wirklich sehr lustige und berührende Momente. Vielen Dank dafür! Wir haben heute viel über euer Spiel gelernt, auch wenn wir nur wenig Zeit hatten, es selbst zu spielen. Ich freue mich schon darauf, mehr davon zu sehen und zu erleben – und möchte mich herzlich für eure Zeit bedanken!

The interview with Lead Designers of Where Winds Meet (English version)

Alex (Playwave): Thanks a lot for your time! Maybe we start with a small one and maybe you can just introduce the game in a few short sentences to us?

Chris Lyu: Where Winds Meet is based in Chinese history. It is based on the historic history of the Five Dynasties and Ten Kingdoms. It is an open world Wuxia-styled open world game. It is a game that focuses on the idea of minimizing any rules. It is a world without rules, without restrictions where players are free to explore the world however they want and learn the martial arts from all the various clans and factions, learn all the different styles of martial arts, being able to utilize martial arts like wall striding or wind riding to glide through the air and explore the land and grow on a personal journey of becoming a hero starting out as a nameless wanderer and eventually becoming a protector of these lands.

Alex (Playwave): Alright, thank you! Next question I have is: where did the initial idea of the game come from and how has it evolved since then?

Chris Lyu: So I think it all started out around the end of 2019. This was when about a dozen of us enthusiasts of the martial arts, the Wuxia fantasy genre came together and, you know, we shared our ideas and we decided to make a game for the world that focuses on the themes of Wuxia but incorporate it seamlessly into an open world structure. And because of the fact that we are all fans of this fictional genre and also because of the fact that there are not a lot of other games that have been made in this space, we decided to try something new with this. And in order to make the world that we want we had various designs being implemented in place and the inspirations for these mostly came from all the media works including writing, books, novels, film and television. And what we also really wanted as a part of our appeal is not just being a simple reskin or template of some other open world game just with a Wuxia theme slapped on top of it. We wanted to be a living, breathing world with two concepts that seamlessly integrated and merged into one. We hope that doing this we’ll be able to have a truly immersive world for players to play the role of a wandering hero. And we did a lot of work in that regard, for instance our weapons: So in addition to the typical medieval fantasy epic weapons you see like swords or spears we also have other more romantic or fantasy-tinged weapons like the umbrella, right? So I think these are all core tropes and elements that we take from the Wuxia genre that differentiate it from some of the traditional, I guess, medieval and dark fantasy tropes.
And to top that off we also have various interesting abilities that players may not have seen before in our world. And these are also derived from classic Wuxia fictions. And these are mostly categorized into our mystical arts, so we have the Lion Roar. These are all very interesting abilities in a sense that they are not only applicable in combat but also are an important part of puzzle solving. We made sure to design a lot of interactive elements in the world to align with these mystical arts. And something else that is interesting is that these arts are learned from the world. You know, the conventional or more typical skill acquisitions in other games would be to either use a tome to learn the skill or buy it from the merchant. But in our game you have to actively be a part of the environment, for instance to observe the behavior of the animals in order to be inspired and develop the technique for yourself as the character. So it is a very interesting style of skill acquisition. And on top of that this ties into one of our old sayings and the essence of being a hero, a Wuxia, is to be able to break the rules, to develop your own abilities and potential to extend it so that you can break rules and do things your way to defend the people you care for and to fight for the cause that you believe in. So this is something which is also exemplified in our game, in the philosophy of being able to break through the boundaries that restrict you and be free to do what you would like.
We think that’s a universal theme that would translate very well across different regions.

Dennis (Playwave): One question from my end: so when I was in the other room I also asked myself about the multiplayer abilities and our thinkings. So if the game is telling a story and is very traditional, what was the concept behind doing a multiplayer game instead of just a single player game? And how immersive can you experience this with other players? I saw that you can explore with others and also do some fights with others but also in the future how will you incorporate the game for multiplayer so that you can just walk around with your friends, and what was the intention to live the story together with your friend?

Chris Lyu: So at the beginning our original inspiration and core essence of the game was to have this immersive Wuxia world. So at that point we weren’t really thinking about nailing down the specific genre, we weren’t really thinking in terms of it being a single player RPG or an MMO. We really just wanted it to be a Wuxia open world. This also ties into one of our sayings that “where there are people, there is the martial world.” So what this means is essentially that to have this fantasy world that feels lived in, it is basically an idea of having people come together bringing along their ideas, their interpersonal conflicts and their feelings, their dynamics. So the kind of world we wanted to build is really made up by these players. To that end we didn’t want the story to be just about the player being this one singular person interacting exclusively with non-player characters and their stories. We want part of storytelling to be all of these heroes from different lands and backgrounds coming together in this world and forming their own personal dynamics, struggles, conflicts and whatever and having that being part of the living organic ecosystem that is the world.
And that is the reason why we developed the three player modes for this game. You can either tackle the story, enjoy the narrative through single player, or you can also play in co-op mode by inviting your friends into your single player world. And there is also this big multiplayer mode where all players come together to form the society and world. And they have different activities as well in multiplayer. You are able to engage in PvP and also have raid dungeons where you fight as a large party.
We launched in China for a few months already and by the end of July we had over 40 million players engaging with all three aspects of the gameplay and much of the feedback has been very positive in regards to this. And we’ve had specific player segments engaging with each mode that we have and it is very popular across all three.
And another part of the philosophy for the design is we wanted to give the most possible freedom to players to make their own choices as to what they want to play. So we made sure in the very beginning that it is not a one-or-all type of situation where they had to choose between the different modes or that refusing to engage with one of the modes would lock them out of certain content. We did not want that to happen. So we made sure that the idea of having a stress-free, very casual and relaxed environment for players to enjoy the game would be set up from the start.

Alex (Playwave): I have heard a lot of times now that the open world is a very important aspect of your game, so I would like to know what can players experience in that world. What can they explore? Maybe you can just give a few examples.

Chris Lyu: So that is a really good question, I am going to answer some of it and then maybe Eric can give us some more specific examples. So in terms of the overworld the current landmass size is 12 kilometers, 12×12, and the entire map is seamless, so you can traverse from one end to the other without loading screens, you can do that. In addition to the overmap we also have smaller sub-segments, sub-zones I guess you can call them, standalone maps essentially. And the reason for this kind of design and the size is because we think right now the dimension of the world covers pretty much all of the different topography areas as well as the distinct cultural styles and architecture of China at the time. And the player plays as part of this upcoming fresh wandering hero and this game is about their journey of growth. On the way as they explore the world the player will continuously learn to optimize their repertoire of these different abilities, martial arts, weapons and mystic arts. With all of these skills combined together they will be able to form builds and strategies and in that process they will also get to bond with many fellow NPCs in the world and get to know these historic characters and also other players.
For each of the zones and the overmap there is a specific chapter or multiple in the story. There is basically a plot segment that is part of the greater campaign story. And in addition to that for every zone in the map we also have an underlying secret plot that players need to discover themselves by fragmented storytelling. They need to hunt down clues or other hints that might suggest what is happening behind the scenes. And for example the first map revolves around one historic character who is Tian Ying who has made great sacrifices to his own personal life in order to fight for the cause that he believes in in secret. So he basically erases his identity, his whole history and he is now kind of behind the scenes in a lot of the historic events that are happening in this map region.
For each of these zones we also have these set pieces, basically stages, where players will experience the majority of the story being delivered. So for instance in the second map, in the city of Kaifeng, the main story surrounds a period of history where the northern and southern dynasties are having a conflict over the usage of a certain type of currency. So there is a storyline that happens alongside this map.
And in all of these zones we’ve made active effort to really integrate a lot of the features that we think are exclusive or special to Wuxia or Chinese culture in general. So these are all presented in various forms, so we really want to give the kind of visual and audio experience that players will find unforgettable. And I think our efforts have been fairly remarkable. We’ve been at the top of the social media charts, including Douyin, which is TikTok, for many months on end.

Eric Zheng: Speaking once again to the overworld, I think my colleague has already told you much about the immersive elements of it. Another aspect that we really tried to make stand out is the freedom that it gives. We have a lot of gameplay systems revolving around side quests and branching plots. And one thing that I think is cool we did is all the NPCs in the game have their own personalities and affiliations. So based on that you really need to figure out their personality, their character when you are interacting with them. If you do things that they may not like there is a reputation meter that goes down and it can lead them to become aggressive towards you and even beyond that they might have their whole village come down on you. You would essentially become a faction enemy to whoever they are aligned with. And also if you fight back against these NPCs or engage in fights with them at any point it can lead to the local authorities, the law enforcements, coming down on you. It is a chain reaction of all these different layers of these interactions with the world and its factions, which I think is really cool.

Alex (Playwave): Wow great. Yeah I think since we are running out of time may I ask one final question. I just would like to know if you have any favorite game moment or aspect of the game you would like to share with us?

Chris Lyu: During development while we were doing crunch time I was playing the game and I was playing the test build that we had. And I was standing there watching the sun dip below the horizon and I was standing in the midst of the bamboo forest, listening to the wind. And just for a split second I almost felt like I was in that world. I almost felt content and in peace with myself as a hero working on their own journey. That was a moment of… I don’t know… some sort of lucid clarity, some sort of inspiration to me. It felt very cool in that moment and that was when I knew that the vision for the game had been achieved.

Soul: As you know we’ve already done a few rounds of testing sessions overseas for our global players in order to build the martial arts world better and during our narrative experience one of the systems that we had in place was called the signpost system, where people could basically leave notes and comments for other people to see as signposts in the ground. And at the end of one particular chapter during the testing phase when I was looking there was this whole field with all of these signposts on the ground but all in different languages. And all of them expressing the same kind of emotions, the climactic feedback after what happened in that chapter, and everyone was so aligned in their thoughts and feelings. And at that moment I really felt like we built something special in terms of the emotional resonance that everyone had with the story and that chapter. This was a very touching moment for me.

Eric Zheng: Oh there are a lot of touching moments for me but there are too many to tell so I go with something that was more impressionable, a little funnier for me. There was one night when I was also playtesting the game and I went into the game and I was facing one of the bear bosses that you tackle early on. And what you are usually supposed to do is to use Tai Chi force manipulation to beat it and I didn’t do that. That night I felt like doing something different so I tried to run away from it and the bear was chasing me for miles and it chased me all the way into a fort where there were a bunch of powerful enemies. And I just let the bear follow me through and once it aggroed all the other enemies in there it just basically plowed through them like bowling pins and this was essentially funny. And that was when I really felt like our game was special in a sense that it kind of had this organic and interesting dynamic going on between all of these living characters in it. It was something that I remembered to this day.

Alex (Playwave): Wow, very funny and touching moments, thanks for that. Yeah I think we learned a lot today about your game even though we only had a short time playing it. Can’t wait to see more and experience more of it and want to say thanks a lot for your time!

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Alex

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