!You will find the English version of the interview at the end of this article, right after the german version ends!
Neben viel Action wurde es zeitweise auf der Gamescom auch sehr unheimlich. Wir durften uns Bloober Teams neustes Horrorwerk Cronos The New Dawn genauer anschauen und eine erste Demo ausprobieren, die unter die Haut geht.
Neben einer kurzen Demo haben wir ein exklusives Interview mit Grzegorz Like, dem Lead Writer von Cronos The New Dawn geführt und einige Details zum Gameplay, dem World Building und
Bevor wir zu dem Interview kommen noch ein paar kurze Worte zu unseren Erfahrungen mit dem Gameplay.
Unsere Cronos The New Dawn Gamescom Erfahrung
Spielen konnten wir einen kurzen Abschnitt am Anfang des Spiels. Wir durchquerten ein scheinbar verlassenes Gebäude, dessen schlauchige Gänge für das richtige Maß an Gruselstimmung sorgt.
Nach ein paar seichten Rätselpassagen, die sich um das Zusammensetzen eines Generators ranken, wurden wir mit den grotesken Monstern konfrontiert, die es in Cronos The New Dawn auf uns Spieler abgesehen haben.
Die fiesen Ungetüme stellen eine besondere Gefahr dar, die durch eine etwas schwerfälligere Bewegung des Hauptcharakters und eine Umgebung mit wenig Raum zum Atmen gestärkt wird. Die Monster müssen mit speziellen Schießeisen in Zaun gehalten werden, dessen Einsatz allerdings begrenzt ist und es einige Kugeln braucht, bis die Wesen das Zeitliche segnen. Da hilft es auch nicht, dass einige Monster mit Leichen verschmelzen und dadurch noch gefährlich werden können.
Eine unheimliche aber auch dezente Soundkulisse untermalt den Horror von Cronos The New Dawn. Eine knarzende Tvür, ein bedrohliches Geräusch in der Ferne oder das leise Atmen des Helms: Alles wirkt subtil, während auf knallige explosive Sounds verzichtet wird.
Die kurze Demo macht definitiv Lust auf mehr. Mit Cronos The New Dawn zeigen die Macher, wie sehr sie sich seit dem Silent Hill 2 Remake weiterentwickelt haben.
Wenn auch ihr Lust auf das Spiel bekommen habt, könnt ihr es schon am 05. September 2025* zum Release spielen.
Das Interview mit Lead Writer Grzegorz Like (German)
Alex (Playwave): Vielleicht kannst du dich zuerst einmal vorstellen?
Like: Ja, ich bin Grzegorz Like – ich bin der Lead Writer und Lead Narrative Designer von Cronos The New Dawn.
Alex (Playwave): Alles klar, vielen Dank. Ok, erste Frage: Vielleicht einfach zum Einstieg – könntest du uns einen kurzen Überblick über Cronos The New Dawn geben und es in ein paar Sätzen beschreiben?
Like: Oh, das wird extrem schwer für mich als Autor, aber los geht’s. Also, es spielt in einer dystopischen Welt, nachdem die menschliche Zivilisation ’82 geendet hat. Und es ist nicht nur in der realen Welt angesiedelt, sondern auch an einem realen Ort. Wenn du also in die Geschichte eintauchst, wirst du entdecken, dass Cronos in New Dawn spielt – aber New Dawn ist in Wirklichkeit Nowa Huta, ein Ort, den es wirklich in Krakau gibt. Es ist ein Stadtteil von Krakau. Und wir haben das gewählt, weil es nicht nur cool aussieht wegen der Architektur, des Brutalismus und all dem – und es passt wirklich gut zum Futurismus, weißt du, die Technik und so – sondern auch wegen der Geschichte, die dieser Ort hat. Denn wir haben genau diesen Moment in der polnischen Geschichte gewählt… es war eine dunkle Zeit und sie untermauert wirklich einige der Fragen, die wir durch die Geschichte stellen wollen. Und nun ja, du bist ein Zeitreisender, ein Abgesandter des mysteriösen Kollektivs. Du reist in die Vergangenheit, findest Risse, um deinen Anker in den Boden zu setzen, und gehst dann zurück in die Zeit. Kurz vor dem Ende der Welt, als eine seltsame Krankheit – eine Seuche, ein Virus – wütete und die Menschen begannen, miteinander zu verschmelzen, zu diesen abscheulichen Monstern. Und was du dort tust ist, Menschen zu extrahieren – und wenn ich das sage, meine ich, du extrahierst ihre Essenzen, Seelen – und dann musst du sie zurück ins Kollektiv bringen. Und es ist… weißt du, wir beginnen sehr düster und kalt. Du weißt am Anfang noch nicht alles, aber das war ein Risiko, das wir bereit waren einzugehen, weil du die Geschichte mit der Zeit entdeckst. Und du weißt, wir lieben Spiele wie Silent Hill. Wir lieben es zu spielen, Dinge zu entdecken, Dinge zu sammeln, zu lesen und all das, einfach um dein eigenes Abenteuer zu haben. Und dann, wenn du dich eingelebt hast realisierst du: Du bist wirklich der Reisende, du weißt, wie die Dinge funktionieren – dann beginnen wir mit der eigentlichen Geschichte. Und die Geschichte handelt wirklich davon, jemand völlig anderes zu werden, und das ist sehr spannend.
Alex (Playwave): Wow, klingt sehr sehr tiefgründig, danke. Woher kam die ursprüngliche Idee und wie hat sie sich seitdem entwickelt?
Like: Nun, wir wussten, nachdem wir mit Silent Hill fertig waren, dass wir etwas Neues erschaffen mussten – und zwar nicht nur eine neue IP, sondern auch etwas, das selbst im Genre anders ist. Denn, nun ja, Silent Hill ist sehr psychologisch geprägt. Du tauchst in den Geist von James Sunderland ein. Also haben wir entschieden, dass Cronos eher philosophisch sein soll. Und Sci-Fi unterstützt diese Idee irgendwie, mit den Achtzigern und so. Also haben wir aus all den Dingen ausgewählt, mit denen wir aufgewachsen sind, als wir Kinder waren – wie The Thing, Alien, sogar die Star Wars-Filme. Dieses Projekt sollte jetzt sehr, sehr „wir“ sein. Denn wir haben das Remake gemacht, und jetzt wollten wir etwas Eigenes machen. Ich denke, es war eine Herausforderung, aus all den Dingen, die du liebst, etwas Neues zu erschaffen und kein Abklatsch, keine Kopie von etwas zu sein. Und weißt du, der Cocktail ist sehr gut gelungen. Es ist immer noch einzigartig, aber manchmal fühlt es sich an, als wärst du zu Hause. Es hat sehr viel Spaß gemacht, dieses Spiel zu entwickeln.
Alex (Playwave): Ok danke. Diese Frage mag ich sehr, weil es für mich immer interessant ist, die Entwickler danach zu fragen. Aber lass uns weitermachen. Was macht die Welt von Cronos deiner Meinung nach einzigartig im Vergleich zu anderen Sci-Fi-Settings?
Like: Nun, ich denke, es ist fair zu sagen, dass viele Sci-Fi-Spiele oder -Filme so etwas haben wie… es spielt auf einem anderen Planeten. Irgendwo in einer Galaxie, weißt du. Aber das hier spielt an einem realen Ort. Du kannst dir tatsächlich ein Ticket kaufen und dorthin fahren. Der Detailgrad bei der Nachbildung des Stadtteils ist überwältigend. Weil ich dort geboren wurde und immer noch dort lebe, war ich ein Albtraum für die Jungs aus der 3D-Abteilung. Ich war so: „Ahh, so habe ich das nicht in Erinnerung – es muss so sein“, also war ich ein Nervtöter haha. Aber ich denke, sie haben einen großartigen Job gemacht. Das Ganze zu nehmen und mit all der Technologie zu vermischen, diesen Menschen dieses seltsame Virus zu geben, und dann gibt es noch diese völlig andere Dimension der Geschichte, wenn du… denn – das habe ich dir noch nicht erzählt – die Essenz, die du sammelst, bewahrst du in einem Teil deines Anzugs auf, der „Phylakterium“ genannt wird. Aber irgendwann beginnt es daraus zu entweichen. Und irgendwann wirst du von ihnen heimgesucht. Also haben wir ein Spukhaus gemacht, wir haben ein Spukhotel gemacht, und jetzt ist es ein Spukanzug. Also denke ich, es ist etwas anderes. Es ist nicht wirklich wie Soul-Pokémon haha, es ist viel gruseliger, weil sie dir verschiedene Dinge zeigen… sie erzählen dir verschiedene Dinge und so weiter. Nach dem Spiel triffst du deine Freunde und sprichst mit ihnen, und sie werden so sein: „Ich habe das nicht gesehen – das war seltsam. Wovon redest du?“. Ich denke, das ist eine coole Sammlung von Ideen, die wirklich gut zusammenpassen.
Alex (Playwave): Ehrlich gesagt, klingt super, danke. Also zum Thema Freiheit – wie viel Freiheit werden die Spieler haben? Ist es eher linear oder offener?
Like: Ich denke über die Jahre, nicht nur in der Entwicklung, sondern auch beim Spielen von Horrorspielen, haben wir ein paar Erkenntnisse gemacht. Und wenn das Spiel zu groß oder zu lang ist, dann stirbt der Horror-Effekt ab, weil du die Aufmerksamkeit nicht mehr halten kannst. Also ist es ziemlich linear. Aber es gibt Entscheidungen, die das Spiel verändern, wie die Extraktionsentscheidungen und all das. Wir haben also alles getan, um das Gameplay einzigartig zu halten, aber wir haben nicht in riesige offene Welten investiert, weil das nicht funktioniert hätte. Stattdessen haben wir in die Wiederspielbarkeit investiert – du kannst das Spiel erneut spielen. Es gibt eine New Game+-Option. Du startest das Spiel mit all deinen Spielzeugen, also kannst du dir unterschiedliche Strategien überlegen, um den Gegnern zu begegnen, und du kannst verschiedene Dinge auswählen. Du kannst das Spiel mit unterschiedlichen Essenzen beenden und es gibt mehrere Enden. Ich denke, das reicht, weißt du – es ist genau richtig haha.
Alex (Playwave): Etwas tiefer ins Gameplay gehend – wir haben gesehen, es gibt eine Art Zeitmechanik und diese Zeitmechanik spielt auch eine große Rolle im Spiel. Wir würden gerne wissen, wie sie ins Gameplay integriert ist und wie sie sich mit dem Horror-Thema des Spiels verbindet?
Like: Ja, nun, es macht Spaß, weil es auf mehreren Ebenen funktioniert. Denn du hast die Geschichte, richtig? Du hast die Narrative. Im Grunde ist das eine Art Gameplay-Loop. Du findest einen Riss, du gehst in die Vergangenheit. Die Vergangenheit ist wie eine andere Welt. Sie ist nicht zerstört, aber sie steht am Rande der Zerstörung, also bleibt sie angespannt. Das ist im Grunde das, was du tun musst. Es ist wie eine weitere Ebene, noch eine Ebene und noch eine Ebene und so weiter. Aber die Welt bricht irgendwie auseinander wegen der Zeitreisen. Oft findest du Dinge wie Zeit-Anomalien oder so etwas. Etwas Seltsames passiert, weißt du. Aber als Reisender hast du mehrere Werkzeuge, um diese Anomalien zu manipulieren. Z.B. da ist eine Brücke zerstört, aber dort ist eine Zeitanomalie. Ich kann meine Werkzeuge benutzen, um diese Brücke wieder aufzubauen und sie zu überqueren. Es gibt ein paar davon. Es macht Spaß, weil du diese Mechaniken als Rätsellöser verwenden kannst. Aber du kannst sie auch im Kampf einsetzen. Zum Beispiel: „Oh, da ist ein Kanister mit Gas, aber er ist zerstört“. Du kannst ihn wiederherstellen und dann darauf schießen, er explodiert und du bist in Ordnung, weil du alles getötet hast haha. Es hilft wirklich, weil Reisende sich ihrer Umgebung bewusst sein müssen, jedes Werkzeug nutzen, um die Gegner zu überwinden – also ist das sehr nützlich. Dinge in die Luft jagen, Dinge in Brand setzen – das ist dein Freund haha.
Alex (Playwave): Klingt nach einem coolen Gimmick, wir alle lieben rote Fässer haha. Zum Thema Soundeffekte: Sound und Atmosphäre sind oft ein starker Punkt in euren Spielen oder Bloober-Spielen allgemein. Was können die Spieler in Bezug auf Audio und Musik in diesem Spiel erwarten?
Like: Nun, ich muss sagen, wir sind sehr, sehr stolz auf unser Sounddesign-Team. Sie haben schon vorher mit Legenden gearbeitet. Wir haben Silent Hill gemacht und das klingt großartig, weißt du. Die Atmosphäre, die sie erschaffen haben… manchmal frage ich mich, wie das überhaupt möglich ist. Es ist so real. Du fühlst die Sounds hier in deiner Brust und nicht in deinen Ohren, das ist großartig. Und natürlich… sie sind alle jetzt hier. Sie machen ihren Job und sie machen ihn großartig. Ich denke, das Genre, das Sci-Fi-Thema, lässt sie noch weiter gehen, weil sie wirklich neue Dinge erfinden können. Denn in anderen Spielen wie Silent Hill oder The Medium oder anderen ist es der Klang der realen Welt. Aber jetzt sind es die Technologien, die Waffen, die Dinge, die du im Spiel erlebst. Und das war das Feld, auf dem sie ihre Flügel ausbreiten und fliegen konnten. Und immer noch ist Arkadiusz Reikowski, der zusammen mit Akira Yamaoka die Musik für Silent Hill gemacht hat, bei uns. Ich denke, es ist unser letztes Projekt mit ihm. Aber weißt du, er liebt uns und… er wird zurückkommen, er wird zurückkommen für die nächsten Spiele haha. Aber ich denke, er hat wie immer einen wunderbaren Job gemacht, und die Menge an Inspirationen, die er aus Filmen aus den Achtzigern oder anderen Spielen gezogen hat, ist einfach wunderschön. Er hat diesen Soundtrack als Liebesbrief an alles gemacht, was wir seit unserer Kindheit kannten – also ist es fantastisch… fantastisch, wirklich gut. Er liebt es, Dinge zu erfinden. Also jedes Mal, wenn du in deiner Basis oder in einem sicheren Bereich bist, fügt er dem Musikthema etwas hinzu. Das unterstützt wirklich das Thema des Charakters, der sich in jemand anderen verwandelt, weil sich auch die Musik verändert. Und ich denke, es wird Jahre dauern, bis jeder so ist: „Oh verdammt, das war schon immer da“, und dann einige Entdeckungen darüber macht. Großartig – ich liebe seine Musik, weil jeder Track wie ein Puzzle ist. Es ist großartig.
Alex (Playwave): Klingt super – du verstehst schon, haha. Siehst du Cronos als eigenständiges Projekt oder denkst du, es ist der Anfang eines größeren Universums mit mehreren Projekten?
Like: Wir würden sehr gerne ein weiteres machen. Wirklich. Denn weißt du, ich denke, was wir hier gemacht haben, ist gut. Und in gewisser Weise ist die Welt riesig. Es gibt viele Elemente darin und wir könnten einfach damit spielen. Was ist mit anderen Städten, nicht nur New Dawn? Und da es eine Zeitreise-Geschichte ist, kannst du neue Zeitperioden hinzufügen und was auch immer – und die ganze Geschichte noch verrückter machen haha. Aber weißt du, das sind jetzt nur meine Wünsche. Ich würde wirklich gerne ein weiteres machen, aber die Zeit wird es zeigen.
Alex (Playwave): Letzte Frage, eher ein Fun-Fact. Vielleicht kannst du uns einen Hinweis auf deinen persönlichen Lieblingsmoment in Cronos geben, den die Spieler erleben sollen, oder auf etwas, wo du es kaum erwarten kannst, die Reaktionen der Spieler zu sehen? Natürlich nur, wenn du darüber sprechen darfst.
Like: Okay – über vieles darf ich nicht reden und das ist so quälend, weil ich mit dir über alle Enden reden möchte. Kann ich nicht. Ich will dir den Spaß nicht verderben. Aber die Sache, die ich liebe… das ist mein persönlicher Favorit. Also, im Laufe des Spiels triffst du Monster, seltsame Technologien, lustige Charaktere und so weiter. Aber du findest auch Katzen. Und du kannst sie streicheln, und dann geben sie dir Dinge wie Medpacks und Munition und so, weil Katzen cool sind, richtig? Und dann gehen sie in deine Basis. Und dort gibt es einen Katzenraum. Und du kannst mit ihnen spielen. Du kannst sie noch mehr streicheln. Und wir haben so ein System entworfen, bei dem der Reisende, je mehr er die Katze streichelt, umso menschlicher wird. Das ist der Schlüssel zur Menschlichkeit, weißt du. Katzen streicheln, Spaß haben. Hunde sind auch cool. Also… ja, das ist mein Lieblingsteil. Das Einzige, worüber ich reden kann – aber es gibt viele mehr.
Alex (Playwave): Alles klar, vielen Dank. Es war ein Vergnügen, und ich denke, wir haben viel über das Spiel gelernt. Wir freuen uns sehr darauf, es zu spielen – schönen Tag noch und habt eine großartige Rest-Gamescom!
The interview with Lead Writer Grzegorz Like (English version)
Alex (Playwave): Maybe you can start with introducing yourself first?
Like: Yes, I am Grzegorz Like – I am the Lead Writer and the Lead Narrative Designer of Cronos: The New Dawn.
Alex (Playwave): Alright, thank you very much. Ok first question: Maybe just to start it simple, could you just give us a quick overview of Cronos: The New Dawn and describe it in a few short sentences?
Like: Oh, this will be extremely hard for me as a writer, but here we go. Well, it is set in a dystopian world when human civilization ended in ’82. And it is not only set in the real world but also in a real place. So when you dive into the story you will discover that Cronos is set in New Dawn – but New Dawn is really Nowa Huta, a place that really exists in Krakow. It is a district of Krakow. And we chose that because not only it looks cool because of the architecture, the brutalism and all that – and it blends really well with futurism, you know, the tech and all that – but also because of the story the place had. Because we chose that exact moment in Polish history as… it was a dark period and it really solidifies some of the questions we want to ask throughout the story. And well, you are a time traveler, an envoy of the mysterious collective. You travel back in time, you find rifts to plug your anchor into the ground, then you go back in time. Just days before the end of the world, where a weird illness – a disease, a virus – was on the rampage and people started to merge with each other into these hideous monsters, you know. And what you do there is you extract people – and when I am saying that, I mean you extract their essences, souls – and then you need to bring them back into the collective. And it is… you know, we start very bleak and cold. You don’t know everything in the very beginning but this was a risk we were willing to take because you discover the story as you go. And you know, we love games like Silent Hill obviously and all that, so we love to play, to discover things like collect the things, to read and all that, just to have your own adventure. And then when you’re set – you’re really the traveler, you know how things work – then we start with the story. And the story is really about becoming someone completely different and it is very exciting.
Alex (Playwave): Wow, sounds very very deep, thank you. Where did the initial idea come from and how did it evolve since then?
Like: Well, we knew after we’d been done with Silent Hill that we needed to create something new – and not only a new IP but also something that is different even in the genre itself. Because, well, Silent Hill is very on the psychological side. You delve into the mind of James Sunderland. So we decided for Cronos to be more philosophical in a way, and sci-fi kind of supports that idea with the eighties and all that. So we chose from all the things we grew up on when we were kids, like The Thing movie, Alien, even the Star Wars movies. We needed this thing to be very, very us now. Because we did the remake, and now let’s do something for ourselves. I think it was a challenge to create something new from all the things you love and not be a rip-off, a copy of something. And you know, the cocktail went very well. It is still unique but it feels sometimes like you’re at home. It was very fun to build this game.
Alex (Playwave): Ok thanks. I like this question a lot because it is always interesting for me to ask the developers about that. But yeah, let’s keep going. What makes the world of Cronos quite unique when you compare it to other sci-fi settings?
Like: Well, I think it is fair to say that a lot of sci-fi games or movies have like… it’s on another planet. It’s somewhere in a galaxy, you know. But this is set in the real place. You can actually buy a ticket and go there. It doesn’t have the ambition to be a historical game. The level of recreation of the district is mind-blowing. Because I was born there and still live there, I was a nightmare for the guys from the 3D department. I was like “ahh, this is not how I remember it – it needs to be like that”, so I was a pain haha. But I think they did a wonderful job. Getting this and blending it with all the technology, giving those people this weird virus, and then there is this completely different dimension of the story when you… because – I didn’t tell you that – but the essence that you collect, you keep it in a part of your suit that is called the phylactery. But at some point it starts to leak from it. So at some point you become haunted by them. So we did a haunted mansion, we did a haunted hotel, and now it is a haunted suit. So I think this is kind of a different thing, you know. It is not really like Soul-Pokémon haha, it is much more scary because they show you different things… they tell you different things and all that. After the game, you meet your friends and you talk to them, they will be like “I didn’t see that – that was weird. What are you telling me about?”. I think this is a fun collection of really cool ideas that really blends well.
Alex (Playwave): To be honest, sounds awesome, thanks. So regarding the freedom – how much freedom will players have? Is it more linear or open-ended?
Like: I think through the years, not only of development but playing horror games, I guess we took some notes from that. And when the game is too big or too long the horror thing starts to die because you still need to put the attention and all that. So it is quite linear. But there are choices that change the game, like extraction choices and all that. So we did everything to keep the gameplay unique but we didn’t invest in creating vast open worlds or whatever because it wouldn’t work. And in place of that we invested in replayability – you can play the game again. There is a New Game+ option. You will start the game with all your toys, so you can think about different strategies to encounter the enemies and you can choose different things. You can end up the game with different essences and there are multiple endings too. I think this is enough, you know, it is just right haha.
Alex (Playwave): Diving more into the gameplay, we saw there is some kind of time mechanic and the time mechanic also plays a big role in the game, and we would like to know how it integrates with the gameplay and how it connects with the horrific theme of the game?
Like: Yeah well, it is fun because it works on multiple layers. Because you have the story, right? You have the narrative. Basically that is kind of a game loop. You find a rift, you go to the past. The past is like a different world. So it isn’t destroyed, but it is on the brink of destruction so it is still tense. This is basically what you need to do. This is like another level, another level and another level and all that. But the world is kinda falling apart because of the time travel. Often you will find things like time anomalies or something. Something weird happens, you know. But as a traveler you have multiple tools to manipulate those oddities. So there is a bridge destroyed but there is a time oddity there. I can use my tools to rebuild that bridge and go through it. There are a couple of those. It is fun because you can use those mechanics as puzzle solvers. But also you can use them in combat because like “oh, there is a canister with gas there but it is destroyed”. You can rebuild it and then shoot it, it explodes and you’re fine because you killed everything haha. It really helps because travelers need to be aware of the surroundings, use every tool possible to overcome the enemies, so this is very useful. Like blowing up things, putting things on fire – that’s your friend haha.
Alex (Playwave): Sounds like a cool gimmick, we all love red barrels haha. Regarding the sound effects: Sound and atmosphere are often a strong point in your games or Bloober games in general. So what can players expect in terms of audio and music in this game?
Like: Well I gotta say we are very, very proud of our sound design team. They worked with legends before. We did Silent Hill and that sounds great, you know. The atmosphere they created… sometimes I ask myself how is this even possible. It is so real. You can feel the sounds here in your chest rather than in your ears, so that’s great. And of course… they are all here now. They do their job and they are doing their job great. I think the genre of the sci-fi theme makes them go even further because they can really invent some new things. Because in other games like Silent Hill or The Medium or other games it is the sound of the real world. But now it is the technology, the guns, the things you experience throughout the game. And this was the field where they could spread their wings and fly. And still Arkadiusz Reikowski, who made music with Akira Yamaoka for Silent Hill, is with us. I think it is our final project with him. But you know, he loves us and… he’ll be back, he’ll be back for the next games haha. But I think he did a wonderful job as always, and the amount of inspirations he had from movies from the eighties or other games is just beautiful. He did that soundtrack as a love letter to everything we knew since we were kids, so it is awesome… awesome, really good. He loves to invent things. So every time when you’re in your base or in a safe space he adds something to the theme of the music. So it really supports the theme of the character evolving into someone else, because the music changes. And I think it is gonna be years before everyone will be like “oh shit, it was always there” and some discoveries about that. Great thing – it is just like I love his music because every track is like a puzzle. It is great.
Alex (Playwave): Sounds great – you get it, right haha. Do you see Cronos as a standalone project or do you think it is the beginning of a larger universe with multiple projects?
Like: We would love to do another. We would, we would… Because you know, I think what we did here is good. And in a way the world is vast. There are a lot of elements in it and we could just play with it. What about different cities, not only New Dawn. And because it is a time travel story you can add new time periods and whatever and make the whole story more fucked up haha. But you know, now it is just my wishes. I would really love to do another one but time will tell.
Alex (Playwave): The last question, more like an interesting fact. Maybe you can give us a hint of your personal favorite moment in Cronos that you would like players to experience or that you can’t wait to see players’ reaction to? Only if you can talk about it of course.
Like: Okay – I can’t talk about many things and it is so excruciating because I want to talk with you about all the endings. I can’t. I don’t want to spoil and destroy your fun, but the thing I would love… you know, that is my personal favorite. So, throughout the game you meet monsters, weird technologies, fun characters and so on. But you also find cats. And you can pet them, and then they give you things like medpacks and ammunition and so on – because cats are cool, right? And then they go into your base. And there is a cat room in there. And you can play with them. You can pet them even more. And we designed this kind of system where the more you pet the cat, the more human the traveler becomes. That is the key to humanity, you know. Petting cats, having fun. Dogs are also cool. So… yeah, that’s my favorite part. Only thing I can talk about, but there are many more.
Alex (Playwave): Alright then, thank you very much. Was a pleasure and I think we learned a lot about the game. We are looking forward to playing it, have a nice day and a great gamescom!